Bạn là thành viên nhưng chưa đăng nhập?
Bạn chưa phải là thành viên?
Hãy đăng kí thành viên ngay bây giờ để thấy hết tính năng của diễn đàn và có thể thấy các link liên kết download trong diễn đàn.
Mình đảm bảo mọi thừ đều miễn phí!!!

Hoan Hô!!! :haha:


You are not connected. Please login or register

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Go down  Thông điệp [Trang 1 trong tổng số 1 trang]

1Lol! Thay đổi của Battle Engine Melody on Sat Oct 23, 2010 2:10 pm


Hãy thêm chút gia vị cho các battler bằng cách làm cho chúng động đậy.

Battlers động
Cả actors và quái vật đều có thể được làm động bằng battlers tự tạo.Tuy nhiên,Battle Engine Melody sẽ không có dạng khung sprites truyền thống ( ví dụ cột một là đi xuống,cột 2 là đi sang phải... ).Thay vào đó,Battle Engine Melody sẽ sử dụng các animations trong database để thay thế cho battlers.Bằng cách sử dụng animations,mỗi battler sẽ có thể tăng lượng frames sử dụng lên tới 200 frames ( tương đương 20s thì phải ),số lượng các cột hình ảnh tập hợp có thể lên đến 200 là cao nhất,đạt tới 16 dạng cột động trên màn hình trong cùng một lúc.( với các kiểu blending khác nhau như add,normal và sub) và các thế đứng vô hạn ( vấn đề là có ai chăm chỉ tới mức tạo vô số thế đứng cho 1 actor hay không ).Đúng như vậy,nếu bạn muốn tạo một chiêu động có tên là "Quả cầu lửa địa ngục",tất cả những gì bạn cần làm là điền đúng kí tự (1,2,3,4 thì phải) vào notebox
và nó sẽ hoạt động.Battlers động cũng có thể thay đổi hues mà không phải tạo một animation mới.Việc này giúp cho tiết kiệm diện tích cho các thứ khác.
Để có thêm nhiều thông tin chính xác về cách sử dụng battlers động như nào,hãy xem phần Battlers động ( chưa được viết)



Khung lời thoại
Khung lời thoại này đã được cải tiến rất nhiều so với kiểu mặc định của RPG MAKER VX.Mặc dù nó cho biết hành động nào đang diễn ra trong trận đấu,nó hoàn toàn che mất tầm nhìn của người chơi về các chỉ số của đội.Điều đó có nghĩa là cho tới khi tất cả hành động được hoàn thành,bạn sẽ chả biết làm gì nếu Ralph mất toàn bộ HP của cậu ta,Ulrika chết,Bennett biến thành con sa giông hay Ylva mất hết MP.Bên cạnh đó,khung lời thoại sẽ được di chuyển lên góc trên của màn hình để không che mất khung chỉ số
Thêm thắt cho việc di chuyển nó lên trên,khung lời thoại cũng sẽ được giảm về độ chi tiết ( mặc dù bạn có thể điều chỉnh lại những phần chi tiết bị cắt giảm qua phần Điều chỉnh).Vì vậy việc quan tâm tới phần Hệ thống chiến đấu nhiều hơn là khung lời thoại bé tí ti là điều hay xảy ra ở người chơi.Khung lời thoại từ đó chỉ được sử dụng ít và chỉ khi cần thiết



Khung chỉ số

Vẻ bề ngoài của khung chỉ số đã được thay đổi từ sắp xếp theo cột dọc thành sắp xếp theo cột ngang.Điều này sẽ giúp tăng diện tích để biểu thị các thứ khác cho từng thành viên của đội.Trước đó,chỉ có 2 trạng thái ( states) có thể được hiển thị một lúc trong khi bây giờ có thể hiển thị 4 trạng thái.Các hành động của battler có thể được hiện ở góc trái bên trên và có face ở sau tất cả các thông tin để bạn dễ dàng nhận biết các actor ngay từ cái nhìn đầu tiên
Trong hệ thống chiến đấu của RPG MAKER VX,khung chỉ số cần phải được cập nhật thường xuyên để thể hiện các thay đổi.Điều này có nghĩa là bạn,người sử dụng sẽ có thể thêm trạng thái ( State ) một cách thủ công qua một event,bạn sẽ phải gọi một lệnh để cập nhật khung chỉ số để cập nhật những trạng thái mới được thêm vào ( đối với các event add state ).Giờ đây,khung chỉ số có thể tự động cập nhập những thông tin như HP,MP,Thay đổi về Trạng thái,actor nào đang hoạt động,actor nào được hightlight.HP,MP và Rage sẽ gắn với sát thương để chỉ cho người chơi biết họ đang đi hướng nào.Nếu gây ra sát thương về HP,máu sẽ tăng lên với màu đỏ.Nếu HP được hồi,máu sẽ tăng lên với cột màu xanh ( trong lúc hồi,giống như trong tankentai ATB ấy).Đối với MP và Rage cũng như vậy



Điều chỉnh vị trí của Battler
Actors sẽ được sắp xếp dựa trên tọa độ và vị trí của họ trong party ( ví dụ 1 là Ralph thì đứng trên cùng).Các tọa độ này là chính xác tuyệt đối với 2 điểm x,y ( x chiều dọc,y chiều ngang thì phải,không nhớ lắm) và vị trí đứng của họ.Ví dụ,một chiến binh có vị trí đứng trước (front row) sẽ luôn đứng ở vị trí tiến lên một vài pixel khi mà các cung thủ ở hàng sau sẽ luộn đứng ở sau một vài pixel ( giống Final Fantasy ấy ) so với hàng giữa.Mặc dù phần này chỉ là phần tùy chọn được thêm vào,nó có thể tạo ra chiều sâu cho đội hình của bạn.
Tọa độ của quái vật có thể được chuyển đổi tự động dựa trên kiểu góc nhìn.Điều này có nghĩa là gì?Nó có nghĩa lfa bạn có thể lờ phần điều chỉnh vị trí của quái vật đi và hệ thống sẽ tự dịch chuyển cho bạn.



Bộ đếm Combo
Hàng loạt các hits đánh vào một mục tiêu hay toàn bộ party có thể khiến cho người chơi gặp rắc rối với việc nhận biết bao nhiêu sát thương đã gây ra.Nó trở nên khó khăn đối với việc xác định mức độ đáng sử dụng của một kĩ năng hay đòn đánh dựa trên độ nhanh mà các thông tin hiện ra trên màn hình.Bộ đếm combo ở phía góc trên bên phải sẽ hiện ra khi sát thương được gây ra hay được hồi phục để cho người chơi biết bao nhiêu hits đã được đánh và tổng cộng gây ra bao nhiêu sát thương.Bộ đếm này sẽ biến mất khi không có sát thương nào được gây ra trong thời gian ngắn.



Khung lệnh

Trước đó,khi trận đấu bắt đầu,bạn sẽ chỉ nhìn thấy 2 lệnh vô cùng nhàm chán là "Chiến đấu" và "Chạy trốn".Sau đó,bạn sẽ thấy các mục như "Tấn công","Kĩ năng","Phòng thủ","Vật phẩm".Vậy nếu tăng số lượng các lệnh không phải là tốt sao?Xem nào,bây giờ việc đó đã là hoàn toàn có thể với Battle Engine Melody.

Khung lệnh của đội

Khung này sẽ hiện ra ở góc bên trái khi bạn quyết định để chạy hay đánh.Mục này đã bị bỏ và bạn sẽ tự lựa chọn "Chiến đấu" đối với những người sử dụng DTB.Tuy vậy,tùy chọn này có thể được thực hiện bằng cách bấm phím trái.Khi đó,sẽ có một số tùy chọn xuất hiện tùy thuộc vào hệ thống chiến đấu mà bạn sử dụng
Khung lệnh của Actor
Thay thế cho việc chỉ có các lệnh cơ bản như "Tấn công","Kĩ năng","Phòng thủ", và "Vật phẩm",sẽ có một vài lệnh có thể được thêm thắt vào.Các lệnh này có thể là các kĩ năng,thay đổi trang bị,chạy trốn và còn nhiều hơn thế nữa...
Khung xác nhận
In the DTB, before beginning the battle phase, the confirm window appears before entering it. Although it's an extra keystroke, it allows the player to check the party's condition, make sure all the skills are right, etc. before moving on. Because this window hasn't been removed in the other battle systems, it's accessible by scrolling all the way right where there are a number of other options to view. Trong DTB,trước bắt đầu một lượt đánh,một khung xác nhận sẽ hiện lên trước khi bạn bước vào lượt đánh.Mặc dù nó chỉ là phần được thêm thắt,nó có thể giúp cho người chơi xem lại tình trạng hiện thời của đội,chắc chắn rằng bạn sử dụng đúng kĩ năng,vân vân trước khi bắt đầu.Bởi vì khung này chưa được bỏ ở các hệ thống chiến đấu khác,nó có thể được truy cập bằng cách di về phía phải ( bấm nút phải thì phải )

Để biết thêm thông tin về việc thêm thắt từng phần một trong mục này,hãy xem phần Điều chỉnh

To be continued... Hoan Hô



Cười Mỗi ngày thức dậy là một ngày mới Cười
Xem lý lịch thành viên http://taotrochoi.forumvi.com

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Về Đầu Trang  Thông điệp [Trang 1 trong tổng số 1 trang]

Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết

 
  •  

Free forum | © PunBB | Free forum support | Liên hệ | Report an abuse | Create your own blog